VRMA アニメーションの作成
Blender と VRM Add-on for Blender を使って VRMA クリップを作成し、Desktop Homunculus の MOD で使用します。
このページはワークフローガイドであり、DCC ツールの完全なチュートリアルではありません。 正確な UI 操作については、最新の公式 Blender および VRM Add-on ドキュメントを常に参照してください。
このページの内容
- VRMA クリップの推奨オーサリングワークフロー
- DCC オーサリングから HMCS アセット使用への移行方法
- エクスポート後の再生確認方法
推奨ワークフロー
VRMA オーサリングのデフォルトパスとして Blender + VRM Add-on for Blender を使用します。 このワークフローでは、エクスポートされたアニメーションクリップに表情トラックを含めることができます。
始める前に
- アニメーション対象の VRM モデルを準備してください。
- 安全に反復できるよう、ソースファイルをバージョン管理してください。
- アセットをパッケージ化する前に、ライセンスと再配布条件を確認してください。
Blender と VRM Add-on のセットアップ
目標 VRM ベースのアニメーション作業用のオーサリング環境をインストール・設定します。
公式ドキュメントを参照
期待される結果 Blender と VRM Add-on がインストールされ、VRM モデルのインポート準備が整った状態。
アニメーションクリップと表情の作成
目標 DCC シーンでスケルタルモーションと表情トラックをオーサリングします。
公式ドキュメントを参照
期待される結果 シーンに、出荷したいモーションと表情を含む再利用可能なアニメーションクリップが含まれている状態。
VRMA としてエクスポート
目標 オーサリングしたクリップをランタイム再生用の VRMA 形式にエクスポートします。
公式ドキュメントを参照
期待される結果
HMCS アセットとして登録可能な .vrma ファイルが準備できた状態。
Desktop Homunculus での確認
目標 エクスポートされた VRMA がランタイム環境で期待通りに動作することを確認します。
公式ドキュメントを参照
期待される結果 ターゲットキャラクターでアニメーションが正しく再生され、期待されるポーズと表情の動作が確認できた状態。
MOD での VRMA の使用
エクスポートした .vrma ファイルを MOD の package.json に登録し、SDK から再生します。
トラブルシューティングと更新
- エクスポートや再生の動作がセットアップと異なる場合は、まず最新の Blender および VRM Add-on ドキュメントを確認してください。
- 更新後に結果が異なる場合は、エクスポートオプションを再確認し、HMCS でランタイム検証を再実行してください。